国庆节开始前,我看到很多网友发的表情包,都在说自己会如何度过八天的时光,日日夜夜地玩着不同的游戏。但其实现在,我的游戏朋友中,真正玩的游戏是《羊蹄山之魂》。游戏中的玩家数量不一定非常多。一方面,这是因为《羊蹄山之魂》恰巧在10月2日上映,作为近期最新的AAA大作,自有热度;另一方面,当大家谈论轰动的国民旅行话题时,玩家们几乎可以无缝地说出自己“去了羊蹄山”,甚至还拍了一些游戏截图发在朋友圈,而且可以混杂在各种风景图PE中而不破不立。让玩家躺在家里,享受北海道的风土人情。这就是“羊蹄山之魂”所能做到的。而之所以能够达到这样的体验,就在于画面表现力ce确实不是其中最重要的部分。 1 《羊蹄山之魂》讲述了一个关于复仇的故事。女主角出生于战国时期,一夜之间全家被武士杀害。留下他独自一人开始复仇之路,监视并杀死凶手——毁灭之夜。如果你也玩《刺客信条:暗影》,你会发现这两款同为今年发布的游戏的主线几乎完全不同。但《刺客信条:暗影》也用了约30分钟的时间来解释开场的“灭绝之夜”,并做出不同的伏笔;而《羊蹄山之魂》只用了30秒,就通过表演表达了最饱满的感受。再加上手柄精致的震动,《羊蹄山之魂》开头的“火树之夜”堪称令人惊讶的“审美迷恋”——这是我当时最直接的感受。我不想用它来阻止《刺客信条》越玩越能通过无意识的比较,感受到育碧在硬实力或“工业化”方面的成熟和领导力。更精细的照片表现,更复杂多变的场景,令人眼花缭乱的气候变化系统,而在这一切前提下还能保持较好的优化水平,意味着育碧目前仍然处于行业金字塔的顶端。《刺客聂隐娘》中的天气变化系统 《信条暗影》给人一种通俗易懂的夜浪印象。相比之下,《羊蹄山之魂》确实没能真实再现标题中的“羊蹄山”。远远望去雄伟的雪山,真正可以探索的内容是玩家从山脚瞬移到半山腰,再随着“跳跃的音乐”传送到山顶。在某些尺寸下,让人还是有感觉的 一些期望并在技术和成本方面做出了妥协。钍山顶的景色仍称得上是“奇景”,但总体来说,“羊蹄山的灵魂”是靠强烈的审美来弥补“风格”中的“缺点”的。比如《刺客信条:暗影》各方面都有点像古典绘画,笔触准确标准,依靠富有想象力的技术呈现来给人惊喜;很多重要的特写镜头也是这种风格,《羊蹄山之魂》就像是一幅写意印象派作品。真的很粗糙。在“风格化”或“印象派”中。我在采访工作室创始人布莱恩·弗莱明时,他提到黑泽明的电影是《对马岛之魂》和《羊蹄山之魂》的基础。当然,参加TGS的布莱恩·弗莱明(Brian Fleming)也多次说过这件事非常出色。在之前的游戏《对马岛之魂》中,他们放了一个“黑泽明模式”。到了这个时候,整个屏幕就会变成黑白的。差异值得注意的是,此时他们加入了“三池隆”模式,这也是对导演所宣扬的暴力美学的致敬。此后,人物的脸部和衣服更容易沾上泥渍和血迹,画面的运动也更接近脸部。当敌人被截肢或者斩首时,会爆发出惊人的、壮观的血量,甚至可以听到爆血的声音。三池模式中流血的夸张影响,布莱恩说,嗨他们只是增加了这样一个可选的拍照模式,而且还在动作系统中添加了“捡起敌人掉落的武器并迅速扔掉杀死敌人”,这也启发了三池崇的电影《十三名刺客》。即使不开启“黑泽明模式”,你仍然可以从游戏中具有西部电影质感的武士决斗场景中感受到浓郁的“黑泽明环境”。此外,他们还增加了“渡边(真一郎)模式”。这甚至不是一张照片过滤器,但将一般的背景音乐改为慵懒的爵士风格为“Chaos Warriors”。到目前为止,“羊蹄山之魂”确实不是表达或致敬任何风格。这为玩家打开了部分环境创作空间,让一切融为一体,创造出他们想要浸泡的剑戟片世界;但同时你可能会觉得,无论什么风格,都是设计师想要展示给玩家的内容的一部分。这应该是3A大作还没有探索到的东西,所以这种方式本身就成为了Sucker Punch自己风格的代表。 2 《羊蹄山之魂》讲述了一个关于复仇的故事。显然,如果真要做一款让玩家在假期里放松心情玩耍的旅行模拟器,肯定不会在整个过程中充满痛苦和仇恨。在这一点上,《刺客信条:暗影》和《羊蹄山之魂》走了两条几乎截然相反的道路。《刺客信条:暗影》以及支线任务让玩家意外加入与主线内容无关的玩法,足以抵消故事本身的复仇元素。看起来“前往旧江户”是这款游戏的真正内容,而主要故事只是一个赠品,仅此而已。如此大量的城市探索几乎完全从“羊蹄山之魂”中消失。 “羊蹄山的灵魂”不是这样的。 《拉哈洛斯》里的每一个内容都与敌人的故事、向老师学习技能、追寻秘密密切相关。这些内容大多指向如何应对与最终boss的决战,或者是软化对手的从属力量和地图上的影响范围,或者是他的童年和成长经历。但在游戏过程中,“羊蹄山之魂”很少让人感到沮丧或可恶。这可能是由于游戏任务的开放引导所致。从最终的判决来看结果,《羊蹄山之魂》实际上包含了大量的采集活动和胶水风格证据……这些代表了开放世界的“罐装”内容。但他们采取了聪明的做法,永远隐藏着密密麻麻的“名单”。地图商人只会在玩家清除一些知名地点后才会出售新地点;当玩家接近藏品存在的区域时,麻雀或其他动物会出来引路,周围的植物和装饰品也会提供一些提示;玩家还可以通过主动行动来寻找方向,比如播放三味线音乐……获得的财富图也要自己在大地图上一起乞讨。布莱恩说他们称这种方法为“叙事”。简单来说,玩家的视角和控制角色是一样的。玩家通过屏幕所能接收到的信息,就是游戏角色在这个虚拟世界中能够合理感受到的信息。因此,任何治疗当然,证据或活动不会无缘无故地在地图上弹出,玩家也不会因此而感到焦虑。布莱恩表示,他们试图在整个开发过程中推行一种“极简主义”。最好没有UI信号,而是使用PS5控制器的触觉反馈或声音来达到引导效果。例如,游戏的导航系统让玩家握住触摸板,利用空气来引导方向。与在屏幕一角放置小地图或直接照亮路径相比,绕着圆圈旋转以及时观察或聆听风在哪里吹过——oras绝对是一种不太方便的引导解决方案。但我相信大多数人在游戏过程中都会认同这种方法,因为它尽可能避免玩家反复意识到“这只是一个游戏”,使其更像一次真正的旅程。这种极简主义也体现在游戏战斗中。例外部分Boss中,敌方角色不会直接显示血量。当他们刚刚被攻击挡住时,头上会出现一个白色的平衡值。因此,整场战斗的核心并不是如何减少血量,而是如何化敌人的弱点,然后给予致命一击。这种破绽可以是精准格挡或者习惯造成的空间,可以是击杀对抗的好时机,可以是突破武器带来的防御的契机,也可以是各种消耗动作和道具所打开的突破口,还可以说,对敌众多,以敌制敌,以敌制敌。虽然增加了许多可用的武器类型和天赋系统,但“羊蹄山之魂”的整个行动系统仍然简单易懂,几乎没有任何教育成本,但同时它也不会忽视任何人。人们很无聊。随着系统游戏中已证明,除了武器和护身符外,其他头盔、刀具等装备不会对角色数值和技能效果产生影响。收集的各种类别绝对是“博物学”展示。收集到的各种刀具外观各异,但事实上可以肯定的是,因为这些设计并不是基于“游戏化”的观点,“羊蹄山之魂”就像是一种文化产品,能给人巨大的体验。 3 《羊蹄山之魂》讲述了一个关于复仇的故事。最后我还想谈谈故事本身。正如不少玩家也提到的那样,近年来,3A大作中关于“复仇”主题的讨论似乎不少,比如《刺客信条:暗影》、《对马之魂》、《战神5诸神黄昏》、《最后的我们2》……似乎大家如果想让故事更加沐浴、更加严肃,复仇这个词就不会被分开。布莱恩·弗莱明在采访中表示,环环剧本创作过程,他们并没有真正将《对马岛之魂》定义为一个“复仇”故事,但主题被认为是“防御”,因为他们的视角,“复仇”代表了“某事”,因为他们的视角,“复仇”时间,回到了它的复仇。 ”但他也注意到,具有东方文化背景的中日韩玩家往往会把这样一个短期的“复辟”故事当成“复仇”题材,这似乎体现了一种有趣的文化差异。至于《羊蹄山之鬼》,他们打算写一个关于“复仇”的故事,中间是一个anG讨论:如果你一生都在寻求复仇,那么在复仇完成后,你如何才能找到人生新的意义?当你完成复仇后,你如何继续? 你的复仇心不再驱使你了吗?如果你只看这些一般性的决定,你可能会认为它们非常陈词滥调。但以我个人最喜欢的任务之一为例:e是一件名为“猩红衣”的游戏装备。其背景故事是有一对母女被酗酒的父亲折磨。母亲后来害怕父亲的去世。女儿再也扛不住,用剪刀刺死了父亲。她穿着母亲为她做的白色衣服,为了保护她,独自杀死父亲的家人,以至于白色的衣服被染成红色,成为游戏中具有神奇效果的传奇装备。在这件装备的搜索线上,让玩家重新访问女儿余生呆过的一些区域。在这个过程中,他们会发现,他的自杀或口中,没有留下任何与复仇或武术有关的内容,平静的生活和母亲的记忆。女儿用四件雪雕来描绘童年时与母亲相互依赖、与母亲在彼岸的幻想。这让我感到惊讶的是这边的故事,玩家帮助完成最后一个雪雕,让成年的儿子与母亲团聚,第一,给人的感觉非常“东方”,无论是帕米的概念蕴含在其中,还是叙事中透露出的日本文化中的“单开放”美学;其他人则充分反思布莱恩所说的:“复仇故事不必多说。”之前看过一段科普短文,说通过哺乳动物实验,发现在衰老中可以记住儿时的美好记忆,来对抗当下痛苦的遭遇,保持心理健康,这不是心理健康,这不是心理健康,这不是心理健康,这不是心理健康,这不是心理健康,这不是心理健康。在我看来,这就是《坐骑之魂》的主要框架。 《羊蹄》想说的是:通过无数痛苦的经历来真正支持主角。告诉——他最后莉意识到了这一点。从此,这是一个尽管背景遥远、复杂,却能反映现代人的故事。结论 在《羊蹄山之魂》解放当天,北海道当地电视台播出了相关节目。游戏中出现的地标的介绍显然是希望吸引很多人来参观真正的羊蹄山。一些去过羊蹄山的普通人也借此机会向更多人推荐这个景点。羊蹄山素有“北海道的富士山”(虾夷富士)之称。它被温泉包围,本身也是一个旅游景点。但其对海外游客的吸引力始终较低。毕竟,对于大多数外国人来说,说到日本,没有理由去小富士而不去真正的富士。但现在,“羊蹄山之魂”却为更多人专程前往羊蹄山创造了理由。虽然事态发展到什么程度还不得而知,但至少最后一个例子,日本长山县对马市的游客数量因为“对马之鬼”而明显提前,当地政府还授予游戏总监内特·福克斯和创意总监杰森·康奈尔“对马岛永久旅游大使”奖。返回搜狐查看更多