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约翰·西布鲁克(John Seabrook)威尔·赖特:游戏大

作者:365bet体育注册 时间:2025/07/14 点击:

原始介绍本文是从日落期间引入的“游戏-Auteurs”类别复制的。翻译是张楚。允许重印并稍微调整格式。编者注:这是十一年前在《纽约客》上发表的威尔·赖特(Will Wright)的一份特别人报告。我正在发送电子邮件许可请求,并收到积极的回复。我忍不住想到收到信时的设置感觉。我收到了一封电子邮件,预计将翻译他的文章,从16年前。什么尘土飞扬的回忆会让他醒着?该文章的主角是《模拟人生和孢子》的设计师威尔·赖特(Will Wright),这也是对游戏创作者的高质量报告。现在,让我们返回电子游戏的历史,看看在非视频游戏中成长的Hulin生成游戏设计师如何通过“模拟”成为电子游戏大师。他对游戏和教育模拟的思考实际上是在他的当代的早期RY,让许多人对游戏的可能性具有想象力。在本文中,我们还可以研究当今看起来粗糙的游戏背后的系统理论和生态基础。他在游戏的公共设计公共设计课上说:“我真正在做的是给玩家一个玩具,玩家成为游戏。”本文由张楚翻译,张楚是“ GamePlus Game+”跨境研究和内部Beta研讨会的成员,目前正在进行有关界面,生态创建和游戏的研究。 Ye Zitao John Seabrook John Seabrook自1989年以来一直为《纽约客》(New Yorker)撰写文章,并于1993年成为特别贡献。他出版了四本书,以及最近出版的《歌手:Inside The Hit Factory》。扩展全文 赖特将与模拟人生重新定义视频游戏。可以再次完成“孢子”吗? 赖特将与模拟人生重新定义视频游戏。可以再次完成“孢子”吗? 1972年,工程师和前招聘人员E Carnival Guest在加利福尼亚州圣克拉拉创立了一家视频游戏公司。 1960年,布什内尔(Bushnell)在犹他大学的工程系学习时,痴迷于一场名为Spacewar的早期计算机游戏。游戏开发人员是一群学生,他们是MIT Tech Model Railroad Club的成员,这也是计算机黑客的早期测试网站。他们不考虑游戏的销售,而是打算展示AOF的接触之美,并迈出了在计算机上撰写Wise Life的第一步。布什内尔的野心更世俗。他想建造由硬币运行的机器,并在休闲街机中出售。他看到了一种在道路上吸引顾客的新方法,而人民的招募在机器上。他说:“我学会了在公路比赛中赚25美分的促销活动,每个人都塞在我的自动盒子里。”从计算机实验室和狂欢节的无能组合来看,视频游戏行业诞生了。 第一个产品Bushnell Company Atari是Pong,这是一款简单而优雅的游戏,两名玩家操纵电子球拍,并击中一个小点 - 返回到黑色和白色屏幕。游戏由两个部分组成。一方面,它对表的iStennis模拟,该表设法在屏幕上显示了游戏的大多数规则,结构和逻辑;另一方面,它也是一个动画 - 一种动画图片,旨在在游戏控制器上在眼睛,大脑和手指之间产生反馈回路。该游戏是由前国家足球运动员Al Alcorn设计的,他是Atari的第二名员工。正如希瑟·卓别林(Heather Chaplin)和亚伦·鲁比(Aaron Ruby)描述了他们最近出版的视频游戏行业历史Smartbomb时,Bushnell将手工制作的乒乓球带到了Andy Kapp Tavern到达附近的Sunnyvale,几周后,人们开始在酒吧外玩游戏。到1974年,乒乓球被介绍到新罕布什尔州汉诺威的一家披萨餐厅,在那里我玩了那天,我最想做的就是打破,我再次播放。 随后的游戏 - 太空征服者,小行星,导弹命令和PAC -Man等都更具吸引力,但它们仍然模仿街机和赌场的范围:体育,太空外星人,僵尸,射击游戏。在1980年代,随着计算机存储和游戏机的速度和容量的提高,设计师继续提高游戏图形的质量。但是,游戏的模拟方面从来没有接近对技术模型铁路俱乐部现实生活动态的初步追求,从而在屏幕上重现了现实生活中的动态。今年最好的视频游戏卖家是Madden NFL,您可以从明星球员的角度踢职业足球。 “ Madden Rugby”是一款比“ Table Pong”更复杂的模拟游戏,但是游戏的内容与现实生活不太接近。 在1980年代后期,一种新型的Ofvideo游戏悄悄出现了 - 上帝的游戏。虽然计算机动画可以是二维像素图像中的简单而几乎变化的图形图形,或者最近的三维多边形也是数字图像的构建基础的基础,但是创建了一个真正令人惊奇的模拟,从而使现实生活中的本质更加困难。设计师必须扮演上帝,或者至少在Boethius中的上帝的概念 - 哲学的舒适 - 一个可以预测玩家行动的结果但允许玩家有自由意志的上帝。 《上帝游戏》的先驱之一是英格兰的彼得·莫利纳克斯(Peter Molyneux),他在1989年写下了《上帝是疯子》。该游戏在各种模拟社会中为玩家提供了强大的力量,即使您的行动在游戏中会产生后果,您也可以在其中帮助他们。上帝游戏的另一个重要设计师是Sid Meier。自1991年以来,他根据科学发现,战争和外交等历史过程设计了一系列文明。 但是这种主 - 上帝的游戏 - 将赖特。 1989年,Simcity发行了,游戏的目的是设计和管理现代城市。在2000年,《模拟人生》出来,玩家需要在普通的郊区环境中照顾一个家庭。 Wright模拟将重新定义游戏的界限。他说:“突然发生,大多数书籍和电影通常都是关于现实情况的。” “为什么这些游戏不这样?”对于游戏的游戏玩家而言,赖特是游戏形式的Zola:Ine将主题从神话,幻想和暴力转移到了普通的社交生活。 在过去的六年中,赖特(Wright)一直在制作一款将于2007年发行的新游戏。人们希望像1920年代初期的巴黎作家一样,正在等待乔伊斯 - 尤利西斯(Joyce -Ulysses)。起初,赖特将该项目称为“ SIM Everything”,但他几年前认出了“ Spore”这个名字。游戏获得了自然选择的理论。它试图复制进化通过算法工作的条件并显示该过程作为游戏。概念,孢子是激进的:赖特和他的赞助商电子艺术(E).A .A .A赌注,玩家希望自己创建环境和故事,以及游戏中的玩家想要探索Lyte所谓的“太空可能性”。他的前K告诉Mebusiness Partners Jeff Braun:“周围有一个现实力量的领域,这会散发出您听到的最糟糕的想法,当他向您解释时,全世界变得疯狂,他是世界上唯一的好人。” 二 赖特办公室位于加利福尼亚州埃默里维尔(Emeryville)的六台建筑的拐角处,距离旧金山湾仅几个街区。它有一个阳台,他可以吸烟。墙壁上充斥着彩色标记留下的图片,并带有神秘信息,例如“星形地图问题”。赖特(Wright)46岁,身材高大又瘦,有狭窄和狭窄的脸和细长的手指。她几乎每天都穿着相同的衣服,都是新的平衡运动鞋,褪色的黑色牛仔裤,纽扣衬衫,皮革JAckets和厚实的飞行员眼镜。他的皮肤有光泽和红褐色,看起来像半熟的皮肤。有时他会流胡子和山羊胡子。您并没有真正与他交谈,当您提到一个想法时,它会激发赖特的五到十个联想,他将其拉入“ UM”,并迅速向您发送消息。 当我走到他的办公室时,赖特跳了起来,握手,说:“来吧,尝试一下,好吧,这是我最近发现的一个非常酷的玩具。”他给了我一个无线控制器,以控制一个停在地板上的小型机器人坦克,面对另一个由赖特控制的坦克。赖特(Wright)开始移动他的坦克,在矿山中射击,当我好奇地看着我,等待我花了多长时间才能理解发生了什么。我手中感到一种奇怪的感觉,但起初我没有纳班辛。最后,我意识到自己已经被遗传了:每当赖特坦克撞到我的坦克时,就可以从我手中的控制器中发送撞击费。 wrighT为有关孢子的演讲制作幻灯片。 “这应该是关于我如何参加这场比赛的,但是我真正想谈论的是天体生物学的历史,所以我也做了同样的事情。”他走进两台办公计算机,点击了几张图片,并介绍了基本的“孢子”结构。起初,我感到困惑。在他的整个职业生涯中,赖特在他的比赛中包括越来越多的社会。但是“孢子”是一个惊喜 - 乍一看,它看起来像是一个名为“卡通虫游戏”的特定游戏网站的原因。建筑物也没有清晰的城市线条清晰,就像苏斯博士书中的MGA建筑一样。赖特还引入了武器和工作,暴力是不合理的,在某些情况下,您需要狩猎才能生存,并且不会改善。在“孢子”中,您不仅想狩猎其他生物,还要吃它们。 在游戏的第一层,您是一滴水中的单细胞生物,屏幕以二维环境的形式出现Ronment,例如显微镜下的截面。通过成功避开掠食者(由不同颜色的细胞表示),您可以复制并获取DNA点(将出现在角色头上的双螺旋标记)。 DNA是第一批孢子的货币,随着您的变化,您可以得到更好的器官(零件),例如更大的拖杆,可以更快地游泳和更尖锐的爪子,可以将捕食者塔林捕捞。最终,您离开水,进入游戏的第二阶段 - 干燥的土地,您的生物必须与其他生物竞争,并以计算机产生的相似性自慰,直到您开发部落为止。您可以玩征服其他部落的暴力游戏,也可以玩得很好。如果您根据模拟的逻辑做出智能选项,则可以生活并继续改变。在此过程中,您可以获得越来越强大的工具和武器,并创建房屋,城镇,城市。当您的城市占据所有其他城市时您的世界,您可以构建航天器并将其启动到太空中。在最后层面,您已经改变了一个可以在整个宇宙中旅行,在整个星球上进行外交和战争的星星。 赖特(Wright)称为A计算机的图像应该解释游戏,但他们并没有这种感觉。其中一个幻灯片显示了引力的方程,另一个幻灯片关于生物异化(或“泛种子理论”,“胚胎种子理论”,它认为世界上的生活始于从彗星的广阔广泛或其他“肮脏的雪球”带来的有机物),以及1980年代电视节目的第一部分)。赖特停了下来,继续说,根据他的计算,基于无线电的速度,杜克·哈扎德(Duke Hazard)获得了150颗星。 “孢子”不是在“大规模并行”计算机(具有许多网络机器的共享系统)上运行的多人游戏,例如命中“孢子”开玩笑地称为“大型单人游戏”。如果您启用了Internet Feature,孢子服务器将用其他玩家的尼利卡(Nilikha)内容“授粉”您的游戏副本。为了为您的游戏风格创建最佳的内容,即“适合您生物的生态系统”,孢子建立了有关您如何玩游戏的模型,并正在寻找与该模型相匹配的其他玩家的内容。例如,如果您创建一个高度侵略性的达尔文怪物,游戏可以下载相同的苛刻对手来尝试您。换句话说,当您玩游戏时,游戏也正在与您玩。 赖特(Wright)问我是否想尝试游戏中的第一个主要设计工具孢子的生物编辑器。屏幕上是一个小石头形球,在添加特征之前,看起来像马铃薯头先生。赖特(Wright)向我展示了我的生物骨架,身体,眼睛和皮肤菜单的创作。我用老鼠将球伸到人体中,而脊椎的形状和长度也迟钝。我选择了屏幕网络左侧的器官,喙,三段腿和在游戏的这个阶段,所有零件都花费了DNA点。 “您可以选择不同的嘴巴,狂欢节,植物,杂食动物,它们不仅决定了这个世界的饮食方式,而且还称其为这种生物。”屏幕右侧的图显示了进化的优势和每个选择的后果 - 速度,力量,分泌等等。移至着色菜单,我使用了紫色底漆,然后是一些橙色条纹。计算机自动着色,这使我的生物的皮肤真实。 “好吧,现在进入测试模式,”赖特说。 我单击了一个按钮,我的生物生活并开始在屏幕上刺伤。这是看起来很愚蠢的东西 - 锤子拳头鳄鱼龙,肚子大,长脖子和柔软的狗耳朵。但这是一个生动的角色,就像皮克斯创造的东西一样,我在短短三分钟内就创建了它。我觉得我在玩数字粘土。 三 E.A.是世界上最大的视频游戏制造商,拥有7,000多名员工和W北美,欧洲和亚洲的ITH工作室。它为许多游戏平台生产或软件许可证,包括PC和Mac上的计算机游戏;任天堂,索尼和微软控制台的游戏机游戏;与Nintendo Game Boy,DS和Sony PSP的手持游戏;在线游戏在线玩。最近,EA已开始为快速生长的智能手机的新市场创建“手机游戏”。 E.A.由Trip Hawkins于1982年成立,Trip Hawkins是Apple Computer的前营销经理,BSOME“ New Hollywood”,首先被视为具有视频游戏(Auteurs)的人的安全庇护所。霍金斯(Hawkins)建议,游戏设计师被视为工程师作为演员,并设计了与专辑封面一样性感的游戏包装,并在前面印有创作者的名字。 “可以有一款让您尖叫的游戏吗?”是公司早期挑战之一。后来,E.A。它通过“经过验证的内容”开放了游戏方法 - 获得电影,体育和T的故事和角色的许可升级并以游戏形式显示它们。 (最近,它开始专注于创建自己的IP知识所有者。) EA还根据专业体育联盟和用户本身开发运动模拟游戏,作为销售点。诗人史蒂文·肯特(Steven L. One-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one -One-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-one-onpara In a basketball game (Remember the collection: The game name was one-on-one, E.A.于1984年在Commodore 64发表。付了欧文和鸟来使用他们的名字和图像。 E.A.从那以后,在体育比赛中创造了一个帝国。 Madden Rugby的最新版本(最初于1990年出版)在FI期间出售了200万份rst week of release in August this year.近年来,该公司获得了Microsoft的Nreceiving奖项,以获得这种业务技能:获得不再能够通过独家许可协议来增加游戏成本并阻止潜在竞争对手的小型开发工作室。 The E.A. The campus is located on the Redwood Coast, California, on the northern edge of the Silicon Valley.穿着短裤,健身房,公司商店的游戏的工作人员不到一半的价格,许多会议室的设计看起来像运动酒吧。 However, according to two class action actions in the "free time of time" of game artists and E.A. programmers, respectively, the work of E.A. is not always interesting as it appears. While the two suits were fixed and E.A.在关键时刻,在Linggo中改变了80小时的加班政策仍然是标准。 While in E.A.我仍然,有人给我看了一个新游戏,教父(教父,2006年)。 You start with a low-l伊夫尔罪犯,试图通过巧妙的暴力使用和勒索成为犯罪家庭的负责人。更改游戏是杀死对手的补充,您还可以通过在膝盖或肩膀上射击他们来伤害他们 - 如果您只是伤害了他们,您仍然可以将他们的钱从他们身上涂成黑色,以在游戏中进行发展。我还观看了老虎伍兹高尔夫系列的最新作品。高尔普球员问E.A.将运动传感器安装在他的体内,并处理并渲染数据作为计算机图形。它获得了一个很棒的木材标志性微笑动画 - 上唇幻灯片的完美方式。伟大的镜头之后,您还可以听到树林小声说:“完美的时机,老虎。(在卷轴上)” 演示结束后,我遇到了E.A. 56岁的Larry Probst,他于1984年开始在公司销售部门工作。Probst解释说E.A.赖特(Wright)要求从E.A.游戏制造商的广泛网络中选择最有才华的艺术家和程序员。提出一个发展NT组。该公司还在埃默里维尔(Emeryville)为75人团队建立了一个单独的总部,该团队位于赖特(Wright)居住的奥林达(Orinda)附近约50英里处。 E.A.依靠“孢子”来支持其收入。自4月以来,公司股票已下跌近30%,销售额比去年少20%。概率归咎于游戏公司的问题,也就是说,新一代游戏机被启动时。今年秋天,Nintendo的PlayStation 3和Wii系统可用。通常,玩家停止购买当前游戏,而是购买为新机器开发的游戏。 但是我们有理由相信E.A.的难题更有系统 - 实际上,整个游戏行业都处于重大调整的边缘。未来似乎不确定,因为视频游戏在1980年代初从游戏大厅回家。尽管每一代硬件都可以提供更现实的图形(例如老虎微笑),但它也要求生产商投入更多的时间OF编程以实现其能力。二十年前,某人有可能创建一个完整的游戏。如今,一组100多人的发展已成为标准。此外,E.A.的主要产品是价格约为50美元的拳击游戏,并不像以前那样吸引人。许多成人玩家更喜欢“休闲游戏”,可以在短时间内或在线上玩。客户不用在商店购买游戏并将其带回家,而是希望直接在网上获得游戏。由于电影界的一些人开始怀疑制作最高5000万美元的电影的经济能力,因此游戏行业还想知道,大型预算游戏是否可以生活在有利于便宜,短暂且曾经下载的游戏的环境中。 在我们的谈话中,Probst似乎是休闲游戏市场上最热情的钨,尤其是手机游戏,该游戏为E.A.赚了1亿美元以上。去年。 “想想3 Billio时会发生什么n中国人有手机,”他说过一次。但是你怎么能说服一个只是想娱乐和玩进化,城市建设,征服和星星旅行的休闲玩家?我问了这个问题,他说:“你告诉他们这是赖特的游戏。” 四个 (请记住翻译者:本章要求童年,而赖特(Wright)在衰老中) 赖特(Wright)是在个人计算机和游戏机到来之前成长的最后一代游戏玩家(实际上是最后一代)。他年轻时就建立了多个模特:“船,汽车,飞机,我想做,”他告诉我。当威尔十岁的时候,他在企业飞行甲板上制作了轻木副本,并在《星际迷航》会议上赢得了奖项。他还喜欢Avalon Hill棋盘游戏,例如Panzerblitz,这是一款基于第二次世界大战的策略游戏。 赖特(Wright)的父亲威尔(Will)和他的祖父均毕业于佐治亚理工学院工程学院,赖特(Wright)将照片挂在E上用自己的照片在家里的墙壁。他的先前是戴着平坦的头和认真的西服,即将开始在创造福利方面取得成功的道路。他没有大学毕业,不适合家庭传统 - 一个漫长而瘦弱的男孩,有着甜美的微笑的微笑。赖特盯着图片说:“今年有问题。” 1960年,赖特(Wright)的父亲发明了一种新的方式来生产塑料袋并开始成功的公司,这使赖特斯(Wrights)在亚特兰大过着舒适的生活。威尔的父亲也是一位伟大的高尔普球员。她的母亲贝弗利·赖特·爱德华兹(Beverlye Wright Edwards)是一位业余魔术师和女演员。赖特(Wright)在蒙台梭利(Montessori)的当地学校中取得了成功,强调了创造力,解决问题和自我驾驶。赖特告诉我:“蒙台梭利教会了我我发现的快乐。” “这意味着您可以通过探索和播放构建基础(例如毕达哥拉斯理论)来对复杂的理论感兴趣。这一切都与学习有关g您做的方式,而不是听老师向您解释事物的方式。“模拟城市”受蒙特梭利的启发 - 如果您给人们这个建筑城市的模式,他们将向Ditor提供城市设计原则。 “ 到了晚上,威尔和他的父亲将坐在门廊上,谈论星星,阿波罗的计划以及其他行星生命的可能性。赖特(Wright)的目标是成为一名宇航员,他的目标是开发太空殖民地,以帮助过度缓解压力。他的父亲认为这是个好主意。 威尔九岁的时候,他的父亲死于白血病,他的母亲和他的兄弟惠特尼将他带回了他的家乡巴吞鲁日。赖特(Wright)参加了传统准备课程的主教。尽管他喜欢和他的老师讨论上帝,但他不喜欢与蒙特梭利学校一样。他说:“这就是为什么我成为Ateyist的原因。” 16岁那年,他开始在路易斯安那州立大学学习。两年后,他搬到了路易斯安那理工大学。他是per仅根据感兴趣的主题形成:建筑,经济,机械工程和军事历史。他有不切实际的目标 - 除了在太空中发展殖民地外,他还想建造机器人。两年后,他再次辍学,开了一个标签的推土机。然后在1980年秋天,将去曼哈顿的新学校,在那里他学习机器人技术。他住在格林威治村巴尔杜奇(Balducci)顶层的一间公寓里,在富裕的电子商店和运河街(Canal Street)的一部分中度过了很多时间,以生产机器人的手臂。 在1981年春季,将对一本自动杂志的广告做出回应:拉力赛爱好者理查德·多赫蒂(Richard Doherty)正在寻找参与者参加Farmingdale,长岛和加利福尼亚州雷东多海滩之间的点对点集会。赖特(Wright)是MWAS A Mazda RX-7,他用更大的燃油箱取代并添加了Roll Cages。晚上戴着晚上的护目镜,以便您可以在D中迅速开车方舟没有大灯,避开警察。 Doherty告诉我:“威尔说,我们应该沿着南部的路线前往南方,即使我们停下来,他也可以与警察交谈,他在佐治亚州停下来。速度是120速,大灯没有升起,但是花了几分钟才能让官员了解他为什么需要送票。”他们赢得了职业生涯,创造了34小时9分钟的新记录。 在新学校工作了一年后,赖特回到巴吞鲁日(Baton Rouge)与他最好的朋友住在一起。一家人希望得到塑料公司,但威尔不感兴趣。 (最终,对于Salea Company。)换车集会是他的主要业余爱好,直到他的室友乔尔·琼斯(Joell Jones)参观了巴吞鲁日(Baton Rouge)。琼斯比赖特大11岁,他们的家人是朋友,赖特(Wright)十几岁。现在住在奥克兰(Oakland),他是社会上的社会活动家,他返回巴吞鲁日(Baton Rouge),在手腕上意外切断神经后恢复。赖特创建了一个带有金属和橡皮筋的设备,可帮助他扩大手的运动范围。琼斯告诉我:“将要和我谈谈需要崩溃的空间,我要说的是,养活世界人民更重要。以某种方式,让我们坠入爱河。”当琼斯回到奥克兰时,赖特问他是否可以和他在一起。她同意,因为他不会干扰他的绘画。他们于1984年结婚。 利马 在1980年代初期,硬币 - 运行街机的普及开始下降,家庭视频游戏变得流行。以前受到主场游戏机赞赏的Atari被Nintendo(一家古老的日本卡公司Nintendo取代)。任天堂推出了Nintendo Entertainment System(N.E.S),改进了硬件,而不是Atari机器,它将Atari的操纵杆和交叉方向键取代,使玩家可以轻松地用拇指工作。但是实际上,使任天堂成为行业领导者的原因是一种盒装游戏软件Per Mario Bros. Shigeru Miyamoto设计了Nintendo Arcade Game Donkey Kong,称为Mario Enemies)和地下通道,其中许多段落来自Miyamoto的回忆,探索了Sonobe童年时代Sonobe附近的洞穴。 当Super Mario出现时,游戏语法已牢固地建立并习惯了今天。玩家使用位于恢复能量并积累奖励点以进入更加困难的途中的“加强”,其中许多都有一个“老板”以击败。玩家可以通过击败老板(保存游戏)来保存游戏,而无需重复此水平。尽管1985年致力于美国的超级马里奥(Super Mario)的主要目标(从一个名为Bowser的巨型爬行动物中拯救了桃子公主),但它也鼓励玩家出于自己的目的进行探索。在这方面,这不像是一个竞争性游戏,而是一个“软件玩具”,一个对赖特的想法“”“”“”“”“”“”的概念 在90年代的后期,索尼的PlayStation控制台取代了N.E.S.作为主要的家庭游戏系统,微软于2001年推出了Xbox,现在是第二好的机器卖家。但是,索尼或微软对Nintendo等基本游戏设计政策的影响并没有巨大影响。 1991年,新的游戏行业开始了。一位名叫John Carmack的年轻程序员以及合伙人John Romero成立了一家名为ID软件的达拉斯软件公司。 Carmack解决了PC上的3D图形编程的问题,从而使Toer的危险为图形游戏世界提供了深度,并创造了更现实的运动。根据大卫·库什纳(David Kushner)2003年的《厄运大师》(Doom)的说法,当罗梅罗(Romero)第一次看到卡马克(Carmack)的3D计划时,他说:“就是这样。我们走吧!” 。 他们的结果是《厄运》,这是一个决定性的第一人称射击游戏,您在其中扮演“太空海军陆战队”,目的是杀死您在地狱深处的僵尸。该游戏的所有设计都会激发一个十几岁的男孩力量的幻想,也可能导致S他的父母有问题的问题。 1999年,迪伦·克莱博尔德(Dylan Klebold)和埃里克·哈里斯(Eric Harris)在哥伦拜恩高中杀死了12名学生和一名老师。当人们发现这两个青少年沉迷于毁灭战士的痴迷者时,老年一代人对第一人称射击游戏的反社会影响的最大关注似乎是现实。然后,国会在视频游戏中举行了关于暴力事件的听证会。最近,在San Andreas版本的Grand Theft Auto中,该游戏的旨在获得PIMP和Robbery的促销活动(您也可以通过偷钩升级挂钩),促使希拉里·克林顿(Hillary Clinton)启动了《家庭娱乐保护法》,这将减轻贫困游戏的销售。克林顿还指责制作人暴力和色情游戏“被我们孩子的动议偷走,使父母更难努力工作。” Isang Araw sa Kanyang Tanggapan,ipinakita sa akin ni wright ang isang电子邮件,na isinulat sa kanya ni lara M. Brown,isang pefesor ng agham pampulitika sa channeL Islands NG加利福尼亚州立大学,Sa Isang Tugon Sa Artikulo ni Wright涉及视频游戏的教育价值。布朗还在他的教学中使用技术:“我们大多数人都同意,在视频游戏中长大的年轻一代已经学会了做出反应而不是活跃,而且更糟糕的是,他们失去了想象力和创造力,因为游戏为他们提供了所有图像,声音和可能的结果。我们的学生经常不知道辩论是如何辩论,因为他们想等待并看到什么。 但是,赖特(Wright)认为,视频游戏可以教您如何学习,而需要改变的是孩子的教学方式。他告诉我:“我们的教育系统的问题是,我们采取了狭窄,还原性的亚里士多德学习策略。它不是为了使用复杂的系统进行实验而设计的,并为您提供直觉的指导,这正是游戏所教导的。认为世界变得越来越复杂,而且结果越来越涉及成功或越来越涉及成功或成功的成功或挫败感,游戏对孩子们更好。 六 与琼斯住在一起后不久,赖特开始在他的PC上创建一架直升机模拟器(Commodore 64)。后来,模拟器改为射击游戏,玩家乘直升机飞往不同的城市和岛屿,试图轰炸建筑物,桥梁爆炸了。赖特(Wright)向最早的PC软件公司之一的Broderbund的创始人加里(Gary)和道格·卡尔斯顿(Doug Carlston)展示了游戏。 1984年,布罗德邦德(Broderbund)将其推出了一款名为“ Bungeling Bay Raid on Bungeling Bay”的PC游戏(翻译说明:原始文字被拼写为入侵Bungeling Bay,Wiki和其他被记录为Bungeling的),并在次年将其作为Nintendo的盒装游戏发行。 “直升机救援”在PC上具有平庸的销售,但其盒装版本销售了一百万个盒子,主要在日本。任天堂与布雷瓦莱斯(Brevales)签署了一项慷慨的特许权使用费协议时,赖特说:“我赚了足够的钱来生活多年。” 在设计救援直升机时,HT注意到“他对在岛上建造建筑物更感兴趣,而不是建筑物的爆炸。”她开始构想一个专门设计建筑物的游戏,或者也许是建造城市。 MIT教授Jay Wright Forrester(Jay Wright Forrester)看着一本1969年的《 Urban Dynamics》一书,他认为计算机模拟可以比人们更加合理,因为计算机并没有被直觉偏见蒙蔽,他的理由更大。最终,世界动态,福雷斯特还提出了一个模拟解决方案,可以管理整个星球。 计算机模拟自1950年以来,当时军事规划师,气候学家和经济预测者开始对特定情况和动态模型进行编程,并用它们来预测结果。著名的早期生物模拟是生命的游戏,该游戏由数学约翰·霍顿·康威(John Horton Conway)于1970年创建。 该游戏基于“蜂窝自动机”的原理模仿生物体的生长和死亡RE Programmer已将简单的策略分配给离散单位或单元格。它可以在正常的二维网格上播放,黑色正方形代表活细胞和白色正方形代表死细胞,每个细胞都对其周围细胞的状态做出反应。规则是:(1)任何邻居少于两个邻居的活细胞都会死于悲伤; (2)任何拥有三个以上邻居的活细胞都会因过度积累而死亡; (3)任何有两个或三个邻居的活细胞都会在生命中死亡; (4)与三个邻居的任何死细胞都会恢复生命。康威的目的是展示如何通过算法与模拟复合物,生物系统组织或“出现”。 知道赖特如何将福雷斯特和康威的想法相结合以模仿城市的动态。玩家负责修复大约一百个变量,以使城市蓬勃发展。您需要建立运输网络,电力网络,医院和学校。每个决策都会影响许多其他变量:犯罪率的提高导致人口崩溃,从而消除了税基,这需要削减一些主要收益,例如减少医院预算。 赖特(Wright)为Broderbund创建了游戏的原型,并继续开发它,但该公司未能看到这种商业潜力“无人看管”的游戏。后来,Broderbund将游戏的版权退还给Wright,他开始寻找其他客户。 一天晚上,在阿拉米达(Alameda)的披萨派对上,nwright遇到了年轻的商人杰夫·布劳恩(Jeff Braun),希望进入视频游戏领域。布劳恩说:“给我看比赛,他说,没有人喜欢它,因为你无法获胜。但是我认为这很有趣。我发现大多数想要控制世界的骄傲的观众。”他们共同创建了Maxis并于1989年推出了Sim City。Brevales最终加入了冒险作为股票。当时,赖特添加了另一个游戏玩法,允许玩家用各种灾难摧毁自己的城市 - 沃尔卡诺斯,EarthqUAKE,外国攻击,陨石降雨。 Sim City正在慢慢越来越受欢迎,但是17年后,该公司为该公司获得了2.3亿美元。由于这款游戏,许多玩家对城市设计产生了兴趣,最终由Simcity制造的Nagin Architects and Designers是最具影响力的城市设计理论。 七 1986年,赖特(Wright)和琼斯(Jones)有一个名叫卡西迪(Cassidy)的女儿,琼斯(Jones)要求赖特(Wright)分享同样抚养孩子的责任,以便他可以继续绘画。他告诉我:“他真的很困惑,他花了很多时间与卡西迪在一起。”当赖特和女儿在家时,他开始想到一场新游戏,那是一个娃娃屋,成年人想要他们的孩子和孩子一样。 “我环顾四周,问自己,''什么可以证明在我家里有这些浪费的合理性?我家中的每个人都应该拥有自己的理由。这些原因是什么?” 1991年的一个早晨,赖特醒来,Khe说这所房子奥克兰山(Oakland Hills)觉得自己闻到了烟雾,所以他打了911。在接下来的半小时内,烟雾变得越来越浓。 “我认为,嗯,那看起来不好。”她和她的丈夫认为是时候撤离了(卡西迪当时在朋友家)。他们拍了一些家庭照片,跳入琼斯“汽车”,然后推开。三天后,当他们返回时,奥克兰山(Oakland Hills)的大火被摧毁。除了一些熔化的金属块之外,没有什么剩下的,这是对他们的另一辆车的破坏。在接下来的几个月中,赖特改变了自己的财产,同时还要考虑人们需要什么。他说:“我讨厌购物,但我必须从牙膏,餐具,袜子到家具购买它们。” 赖特(Wright)想让游戏B Gamesthis是一件大事,这三件作品对他有所帮助,其中一本是克里斯托弗·亚历山大(Christopher Alexander)及其同事在伯克利环境结构中心撰写的图案语言。这本书推荐S 253正在进行的建筑模式被归类为不同的模式 - “楼梯椅子”,“儿童王国”等,并显示了这些模式如何创建有趣的生活空间。这本书的理念是,建筑的价值可以通过居民的幸福来衡量。第二个灵感是心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)发表的1943年论文“人类动机理论”。马斯洛(Maslow)描述了人类需求的金字塔形状水平,“生理”下,“安全”,“爱”,“自尊”以及顶部的“自我实现”。第三个灵感是查尔的思想绘制了汉普顿·特纳(Hampden Turner),这与50多次心理操作相比。基于上述作品,赖特开发了一种模型,以“提高”娃娃屋的幸福感,并以地位,名望和成功,以及玩家设计的环境质量 - 房子越舒适,人们就越快乐。赖特告诉我:“我不相信任何人类心理学理论是正确的。模拟人生最终只是在游戏中起作用的混乱。 从技术的角度来看,赖特在《模拟人生》中的独特成功是设计一种新的“面向对象”的操作系统,模仿社会动态的复杂性。正如克里斯·赫克(Chris Hecker)向我解释的那样,一个开发了孢子组的人之一:“在威尔的游戏中,根据代码与周围环境保持联系。因此,如果您介绍从Simsonline购买的浓缩咖啡机,模拟器将能够在不重新编程游戏的情况下进行浓缩咖啡。 原始的模拟人生有八种两种机械或需求 - 饥饿,清洁,膀胱,舒适,能量,社会性,愉悦和房间 - 受周围世界上事物的影响。模拟人生的生活是幸福的欲望,但幸福取决于社会关系和消费,消费需要金钱。例如,模拟人生2中最便宜的床需要300 Simoleon,WHICH可以为您的模拟人生带来1个舒适性和2个能量;一张3,000张Simoleon床可以为您的模拟人生带来7张舒适和6能量。赖特说,他希望游戏是消费主义的天堂,因为“如果您坐在那里,建造了一个塞满东西的大房子,Myou会发现这些事情最终会浪费您的时间,他们应该节省时间。” 一些忠实的玩家完全遵守包括赖特在内的游戏规则。因为如果您想购买更好的商品,则需要花费大量时间做毫无价值的工作。大多数玩家都使用“作弊代码”,该代码在互联网上广泛传播并在程序员游戏中构建。作弊代码是您可以进入游戏的简短代码,您可能不会注意到游戏规则。例如,使用SIMS 2键入“母云”可以提供您的模拟硬币模拟。但是,使用作弊代码并不像作弊,因为模拟人生不像游戏。看起来像是园艺或修理您的房屋。这个游戏中的小孩子之一是E更多的Massya是工作。正如我十四岁的侄子最近说的那样,当我问他为什么喜欢玩《模拟人生》时,他叹了口气:“你有两个模拟人生,一个要去上学,另一个上班,他们的孩子整夜都在睡觉,他们的状况不好,房子很肮脏,我的意思是我的意思是,有很多事情要做!” 当赖特(Wright)告诉马克斯(Maxis)导演董事会时,杰夫·布劳恩(Jeff Braun)说:“董事会看着模拟人生,问:'这是什么?他想制作一个互动娃娃屋吗?这个男孩很疯狂。马克西斯(Maxis)几乎没有资金。但是1997年获得Maxis的E.A.更加热情,Wright在E.A.中获得了1700万美元。分享以换取他在该公司的股份。赖特游戏与其他E.A.有很大不同产品,很难想象这两者将包含在同一业务中。但是Simcity的成功创造了Simcity系列A魅力品牌,E.A。15年后它的建立,改变了一家品牌管理公司的宝洁公司,该公司认识到Simcity系列的潜力。 Sims于2000年发行,成为有史以来PC游戏的最畅销书。从那以后,E.A。已经允许它进入许多其他平台,并定期为《模拟人生》发布“扩展包裹”,并提供新内容,例如Livin'大型,家庭聚会和热门日期。赖特(Wright)参加了《模拟人生2设计》(Sims 2 Design),并进行了对先前任务的重大更新,但他没有参与扩展软件包的设计。到目前为止,Sims系列已获得E.A.的收入超过10亿美元。 E.A的唯一失败是AOF的《模拟人生在线多人游戏》,该版本于2002年发布,最终无法像魔兽世界和Runescape这样的多人游戏等热门工作。 Sims为游戏行业带来了一个新的新团体 - 女孩。赖特对此并不感到惊讶,因为女性的身价是她的《模拟人生开发团队》的40%,甚至当时只有14岁的女儿卡西迪(Cassidy)也帮助了她的原型游戏。赖特告诉我:“我不是小时候玩娃娃,而是社交活动,而不是玩火车 - 这是关于家人和人的。卡西迪帮助我看到了这一点。卡西迪发现,如果Sim在炉子上偶然绕过炉子,他们会燃烧自己的房子并在火中死亡,这伤害了她。 成功带来了另一个出乎意料的结果,赖特改变了玩娃娃的触觉体验,这些玩偶已经成为了几千年来虚拟体验的一部分。 Sims的巨大成功意味着,当今的孩子可能没有创造赖特制作模型的经验,并且这种经验受到他首先制作游戏的启发。 八 一天晚上,赖特和我去了新房子,他和琼斯在奥克兰山大火之后搬家。他在这里驾驶黑色两门宝马,并在这里带有精美的雷达探测器。从内而外,这辆车是一团糟,赖特永远不会洗车,因为他希望它看起来像是破碎的S星球大战中的焦油。他把汽车停在车库里,带我回家,穿过伊斯的短走廊,里面装满了特殊形状的钢板。赖特(Wright)解释说,当他参加了名为Battlebots的机器人角斗赛比赛时,一切都剩下了,工程师试图创建最具破坏性的遥控机器人汽车。这些凶猛的机器与大型的佩格拉斯箱子作斗争,这些盒子以高速冲刺,试图通过拆除对手瘫痪,游戏就像是一场极客斗鸡。赖特(Wright)的一个名为小猫泡芙(Kitten Puff)的机器人,他在卡西迪(Cassidy)的帮助下设计了它。它戴在对手的纱布上(他们通常有Eviscerator名称,死亡机等),然后围绕它围绕它,直到对手的机器人用纱布包裹并且无法移动。最终,组织者禁止这种茧的风格。 这所房子有几层楼,位于奥林达(Olinda)的一座山顶,您将在那里看到美丽的V远处的Diamopolo的IEWS。墙上是琼斯的绘画 - 生物形式的五颜六色的抽象绘画;在院子里是他的雕塑:由选定金属制成的建筑风格的问题。但是,仍然是赖特的工具几乎占用了每个空间。就在门前,赖特(Wright)在1970年代及以上是他收集的罕见昆虫中从一名前国务院官员那里购买的Soyuz 23控制台。卡西迪(Cassidy)上了国外的大学,但她的绘画仍在家里展示,这是一个怪异的拼贴画,上面有兔子和电插座。我还看到了他制作的一本漫画书,不是亚洲女孩的冒险经历。在门廊上有大量的白雪公主,赖特(Wright)用手动工具以光滑,布兰科西(Brancusi)的风格雕刻,爱好琼斯(Hobby Jones)建议他的妻子表达他的艺术方面。门廊上的岩石粉和溢出的烟灰缸表明他同时磨石。 房子也已经满书籍。有些被称为赖特(Wright)“地标”(Landmark) - 他创建的各种游戏的基础。他告诉我:“我所做的大多数游戏都是受书籍的启发。基于詹姆斯·洛夫洛克(James Lovelock)的盖亚假设,Simearth是对土地生态学的模拟; Simant是基于E.O. Wilson的蚂蚁的模拟蚂蚁殖民地的模拟。 但是,孢子的主要里程碑不是这本书。这些是德雷克的方程式和十个力量。前者在他的办公室的计算机屏幕上向我展示了由射电天文学家弗兰克·德雷克(Frank Drake)在1961年设计的Aformula,以估计我们银河系中可能存在的世界中可能存在的世界数量可以与我们交谈(根据Drake的计算,大约有一万)。后者是查尔斯(Charles)和雷·埃姆斯(Ray Eames)于1977年拍摄的一部短片,从一个躺在芝加哥公园的草地上的男人开始,显示了一系列相同角度的照片,每幅相同的镜头比前面的十倍,直到宇宙的极限至10^24米。然后,它是转向开头图像,并以相反的方式插入男性皮肤,直到刻度减小到10^-16米,这次您达到了内部世界的极限 - 内部质子空间。 赖特说:“我喜欢“十大的力量”。 “我一直是Ames的粉丝。与此同时,在Nang Pag -Aralan Ko Ang“ Spores”,Gagamitin Ko Ito Upang Bumuo ng Ilang游戏玩法的Nang -aralan ko ang“ spores”的Isportako sa mga equation ni drake。 赖特更喜欢将它们纳入游戏中,而不是在和谐哲学中包括一系列想法。例如,在长时间播放SIMS之后,您将开始意识到模拟人生和现实生活之间的区别(因此,赖特将在2004年发布的基本Sims 2设计中进行更优化:除了动机和需求之外,SIMS还将具有四个不同的目标)。模拟人生真实取决于社会理论基于,但这些理论是为了娱乐而不是科学原则的组合。模拟人生是人类活动并不是真正模仿的。它只为您提供一个模型,使您可以探索自己对家庭跑步的想法(例如玩洋娃娃)。赖特不是一个有远见的人。他不是全球视角的创造者。他只需要基于模拟游戏的技术参数和逻辑的想法即可。无论是涉及银河战还是气候变化,模拟游戏都按照自己的逻辑运行。赖特(Wright)可能是游戏行业中最伟大的创作者,但他赋予了他的工作工作。 琼斯带着一些墨西哥回到家,我们在客厅里吃了它。琼斯说话很差,但他拥有安静的家庭权威。他看上去有点默认。我问她是否玩过丈夫的比赛。 “不,诺伊玩。我对游戏不感兴趣,”她高兴地说。她后来说:“我们的儿子卡斯经常说:'我们经历了制作游戏的过程,所以我们没有哦,玩。我认为不要玩威尔的游戏是令人沮丧的。几个月后,我听说赖特(Wright)和琼斯(Jones)正在考虑毁灭,赖特(Wright)搬家,我记得琼斯(Jones)的话。 我问赖特他是否正在开发新游戏。他说这是他的职业生涯第一次,不。他研究苏联太空计划,并希望创建有关它的纪录片。他认真考虑了今年11月1000年11月1000(Baja 1000)的返回集会(整个沙漠中的一场比赛),以返回集会(最终他的想法改变了)。他有一个好莱坞特工,并与ABC签署了一项实践协议,以创建一个真人秀节目,以探索我们在家中的技术关系。但是至少在今晚,他似乎对这些计划并不特别感兴趣。面对“孢子”的前景,他似乎有些不知所措。 。 九 5月,我加入了洛杉矶镇行业主要行业的电子娱乐博览会(E3)部分,这是一部分在洛杉矶中心,游戏行业近20,000名成员,购物者,股票,消费者,媒体。 E.A.最初,赖特(Wright)最初会在会议前准备比赛,但失败了,因此他们为与会者提供了在E.A.大型馆旁边的一个特殊的孢子小屋中观看赖特示威游戏的机会。 展览馆于周三上午10点开放,赖特被安置在一个可以容纳约30人的小屋中。 Angkopanon进入孢子小屋在两个小时内迅速生长,旋转在交易大厅中。赖特(Wright)的任务是从头到尾进行比赛,他估计,如果有人完成了游戏的所有元素(他欺骗了Sly),将需要79年的时间,从而使他能够在17至20分钟内完成比赛。赖特反复玩了两天。 在贸易厅,Lycra(Lycra,人造纤维品牌)的枪支,汽车,足球运动员和虚拟美女在屏幕,正如一个特定的游戏博客所说的那样,上面写着“更好的胸部阴影,更好的胸部物理和更深的胸部定制”。似乎我们都在一个大型视频游戏机中 - 大约35年前诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)提交的地方。 在E.A.凉亭,我加入了一群互相看着彼此的球员,演奏《战场2142》,这是著名E.A.的最新续集。射手。我走了 - 我走了,但不断出汗。当屏幕反映时,我发现自己的脸很恐怖 - 皱纹,红色,像恶魔一样。我走出E.A.凉亭并到达电子走廊(网络中途)。我尝试了一些非暴力游戏,例如Hero Hero,设计师明智地转过了吉他控制器,您可以击中弹奏的钥匙,例如Karaoke Air Guitar。我还体验了“ Singstar Rocks”! 》,一个游戏节游戏,可以看到您的音高,线条和节奏,并且在唱歌时正在唱歌。 。最后,我看到了左派的展示,这是一款以蒂姆·拉哈耶(Tim Lahaye)和杰里·詹金斯(Jerry B. Jenkins)的流行书籍系列为基础的基督教主题游戏。 yOU在曼哈顿后曼哈顿的街道上扮演基督徒,目的是在审判日之前改变尽可能令人难以置信的信念。您可以通过找到诗句来获得精力,并通过祈祷(屏幕上方的滑块)来增加信仰的价值。同时,您需要杀死不信者,并使用一些适当的武器来完成这项工作。暴力会消耗您的信仰价值,但是如果您单击祈祷按钮,信仰将再次上升。 赖特不会在展览馆散发太多的飞溅,其沙盒美学吸引了对在线虚拟社区的更多关注。例如,Linden Lab在旧金山创建的“第二人生”,虚拟社区使用类似于“ Sims Online”的操作系统。 “第二人生”中的模拟器可以在类似于模拟城市类似的社区中购买土地并进行交换。从交易中获得的虚拟货币可以在现实世界中换成真实资金。有抱负的音乐家可以是在舞台上形成,而他们的音乐可以通过音频频道传播。从逻辑上讲,第二人生似乎是赖特模拟游戏的逻辑结果,但不能用严格的术语称为游戏。当我问赖特有关第二人生的问题时,他说:“我想您会发现玩家开始建立第二次生活游戏 - 例如,有人邀请朋友在虚拟社区中踢足球,并且游戏的创作开始了。” 。 赖特(Wright)在机舱中的处境类似于他在游戏行业中的处境 - 他似乎是王位并被监禁的祝福。我还希望布什内尔(Bushnell)会站在门口,并为25美分的人收取25美分的人会见这个怪人(怪胎)。我可以看到赖特(Wright)坐在椅子后面的高平台上,在一排计算机后面,在他的眼镜中可见显示器上的色块。墙上有一个大屏幕,他的游戏预计在这里。当我到达那里时,他在没有午餐后大约5个小时就变成了示威,甚至没有吸烟,甚至E。一个。职员。他从星巴克(Starbucks)带来了他最喜欢的饮料星巴克(Starbucks)的摩卡式冰frappuccino。 我坐在椅子上。天花板上有一些小孔,木板后面有灯光,以产生星光般的效果。小屋的墙壁上装饰着其他玩家设计的生物模型。灯熄灭,游戏始于一滴水。 “好吧,我们开始,设法住在这里,这个人想吃我。”赖特用第一个人讲述了游戏,他似乎很高兴。他使用生物学编辑者将半爬行,半爬的生物覆盖,覆盖着黄色和紫色的条纹,四个细长的腿和双臂末端的爪子,看上去很好和凶猛。为他这些生物在光滑的爵士乐中隐藏在烟雾后面。 赖特通过了LEvel无法控制,当他的生物捕获了房屋,工具,武器,运输和肺部时,他的进化也以很高的速度发展。赖特(Wright)讲述了他的生物的冒险经历,还解释了玩家如何在不同级别的游戏史上移动视频游戏的历史:从街机游戏Pac-Man到Miyamoto Shigeru的Super Mario到第一人称射击游戏。在部落舞台上,您会扮演彼得·莫利梅(Peter Molyneux)风格的上帝游戏,在全球阶段,您会扮演文明的sid Meyer。后来,赖特成为明星神,能够参观其他世界。 “现在我们要去这个地方了。您可以从这里看到一个聪明的生活,这确实是卫星,巨大的气体。好的,一个外国人文明,我可以做许多不同的事情来做外交的事情 - 例如使用烟花。看,他们似乎喜欢它,现在他们开始敬拜我的神。tures。当地人开始开枪射击他。“哦,他们对此很生气。” 在这次演示中的某个时刻,孢子的疯狂野心变得很清楚:赖特想模拟生命本身的无限可能性。这种模拟是在达尔文主义和智能设计之间,以及一个全新的概念领域。赖特(Wright)正如哲学家丹尼尔·C·丹内特(Daniel C. Dennett)描述了达尔文(Darwin)的危险想法的那样,他写道:“这是达尔文的危险思想:算法的水平是对鹿角的速度的最佳解释,对鹿角的翅膀,鹰的翅膀,鹰的翅膀,兰花,生物多样性的人的形状以及其他人的形式……在太空中进行了战争 - “计算机上的撤销生命” - 在40年后,在孢子小屋中实现了一个细长的条纹生物,就像威尔·赖特本身一样。 赖特遇到另一个星球后,他伸出了自己的前景,并展示了一个由所有其他世界组成的巨大星系,他说,有些是在计算机上形成的,有些是由游戏中的其他玩家创建的,符合上帝的空间状态 - “许多人可以探索。”虽然听众对赖特(Wright)广阔的“可能性”空间感到惊讶,但赖特(Wright)的航天器有一个星际沙盒,正如男孩向他的父亲所承诺的那样,寻找一个非生命的星球。 后记录 浪漫的。 阅读本文后,我意识到这个词出现在我的脑海中。作为游戏的第一家制造商的SpiceWas,“游戏大师”或多或少地与文章中提到的“命运表现”相似。 同样的传记始于视频游戏的诞生。主角目睹了从简单到传统的游戏形式,游戏行业彼此之间,行业领导者不断变化。他们都开始开发自己的第一个驱动游戏,他们都独自一人走在这条路上,达到了游戏设计界限和计算机技术的终结。他们选择了为了抵制盔甲,打破规则并打破瓶颈,最后创造了自己的时间。这不是游戏行业中最杰出的梦想吗? 从这篇文章中,我看到了这些在游戏行业历史上留下的名字的人的伟大品质。 TIMP。赖特的灵感来自各个地方:模拟人生来自他想为女儿制作的互动娃娃屋; Sims来自康威(Conway)的“人生游戏”和福雷斯特(Forrest)的“动态”观点。孢子的灵感来自德雷克的方程式和视频。也许从事创造的人总是需要利用这种质量来保留生活中的一切。 信心。赖特(Wright)希望打破现有模型,并坚持制作“无法获胜的游戏”。他还发现,取消基本的“神话,幻想和暴力”包装同样有趣。他经常撞墙,但他相信自己的酌处权。 志向。 “孢子” - 全部。从单细胞生物到广泛的联合国iverse,五个游戏玩法,这些游戏的渐进历史以及世界产生的无尽多种方法……赖特设法让玩家探索了人生的进化算法带来的“太空可能性”,最终他做到了这一点,意识到了他在天才设计中的疯狂野心。 赖特的许多观点在时间上都很重要。他认为,不受欢迎的模拟游戏“没有暴力,没有成功或失败”很有趣。迄今为止,这一类别获得了无数恋人,为许多新团体开放了市场,并征服了一个天空。他评论了游戏教育:“游戏可以为复杂系统实施实验和直观的浏览技术。他们教我们如何尝试错误,然后在我们的脑海中讨论事物。这正是现代教育系统的缺乏。直到今天,他们仍然得到丰富的灵感。 文章还描述了赖特的生活。整洁,安静而专注,充满幻想IDEAS向我展示了eas,有点酷,有点酷,一个作为怪胎的挚爱形象。我可以想象,“某人,一台计算机,精致的食物精致,地下车库”可以在几周内创造过多的商业游戏,这是世界仍开始开放和自由的时期。 尽管无法复制这些爱,但它使我想起了几年前晚上的自学课。我最终在书桌下读了“毁灭复兴”,我的心注意到了我对职业生涯的最初满意。 感谢Zitao老师将本文翻译给我的跑步,并为我提供了勤奋的鼓励和彻底的校对,从复杂的句子定义到标点符号。 参加这个“ GamePlus Game+”研讨会也是一种荣幸,这确实对我有所帮助。 tsinghua imdt Zhang chu 日落是一个数字人文实验室,试图回答“什么是游戏”和“什么游戏”。我们希望探索一个新的扩展了游戏的概念,可以处理当今嬉戏的世界,并发现视频游戏的可能形式。我们创建文本,音频节目,视频和视频游戏,以帮助我们了解选举游戏/游戏(XPAIDIA.com)。回到Sohu看看更多

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